domingo, 22 de junio de 2014

Sesión 18 Proyector Nacional de cómputo educativo (o bien de dispositivos móviles)

Detecten al menos tres notas en algún medio de comunicación sobre un proyecto nacional de cómputo educativo (o bien de dispositivos móviles).

Con el cambio de siglo, surgió la premisa de la integración de las tecnologías digitales 
para el desarrollo económico, la educación y la profesionalización de los servicios.
Como iniciativa federal se lanza el servicio de Televisión Educativa en Línea (2002), 
se crea el portal SEPiensa (2003) y nace el programa Enciclomedia (2004). En 2007 se crea
 el Proyecto Aula Telemática, con el objeto de probar modelos de equipamiento tecnológico
 y de uso didáctico de las TIC en la escuela, y en 2009 se crea el Programa Habilidades Digitales para Todos (HDT), el cual busca mejorar los resultados de aprendizaje y los procesos educativos de toda la gestión escolar.
(Del Valle , 2014)Cd.de México (09 junio 2014).- Un promedio de 2 mil 660 millones de pesos han sido destinados para el programa de inclusión y alfabetización digital de la Secretaría de Educación Pública (SEP) durante el último año.
Con esos recursos se han beneficiado 949 mil 824 alumnos de quinto y sexto de primaria de los estados de Colima, México, Puebla, Sonora, Tabasco y Distrito Federal.Lo anterior representa tan sólo el 21 por ciento de todos los alumnos de este nivel a quienes el Presidente Enrique Peña Nieto prometió regalarles una computadora.
La primera dotación de equipos de cómputo se dio a finales del año pasado, cuando se entregaron 240 mil laptops a los estudiantes de quinto y sexto sólo de Tabasco, Colima y Sonora.
Este año, se amplió a seis el número de estados, al incluir Puebla, México y el Distrito Federal, y se lanzaron dos licitaciones, una para comprar 709 mil 824 equipos, y en lugar de entregar laptops, se cotizaron a menor costo tabletas.



Además de lo anterior El 10 de junio de 2013, se promulga el Decreto de Reforma a la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos en Materia de Telecomunicaciones y Competencia Económica. Esta Reforma, que fomenta la competencia y la inversión en el sector, habrá mayor  disponibilidad y calidad en los servicios de telecomunicaciones, a menor costo.
Además establece que el estado tiene la obligación de garantizar a los mexicanos el derecho de acceso a la tecnología de la información y la comunicación Tic.
La Estrategia Digital Nacional, coordinada desde la Presidencia de la República, será clave para democratizar el acceso a instrumentos como Internet y Banda Ancha, y para aprovechar al  máximo el sinfín de posibilidades que ofrecen.
( Soto Ruiz, 2013) El propósito fundamental de la Estrategia es lograr un México Digital en el que la adopción y uso de las TIC maximicen su impacto económico, social y político en beneficio de la calidad de vida de las personas. La evidencia empírica ha mostrado que la digitalización –entendida como el concepto que describe las transformaciones sociales, económicas y políticas asociadas con la adopción masiva de las TIC– La adopción global de la telefonía móvil, así como el rápido crecimiento de la banda ancha, han promovido que el flujo de ideas y de mercancías se dé en un entorno global.

Programa experimental del uso de teléfonos inteligentes para alumnos de nuevo ingreso de la UNID (Universidad Interamericana  para el Desarrollo).
El uso de teléfonos inteligentes en América Latina está creciendo rápidamente, por lo que apenas comienzan a aparecer las iniciativas de aprendizaje móvil. La mayoría de éstas se encuentran en etapas de desarrollo o piloto, otras están enfocadas en segmentos muy específicos y pequeños, y solo algunas han logrado destacar sobre las demás. Se encontraron varias iniciativas, pero solo 17 fueron incluidas en el reporte por innovadoras, por su alcance, apoyo y relevancia para la educación.
 Los diecisiete proyectos han sido agrupados en cinco perfiles: programas experimentales en universidades, programas piloto para niños y adolescentes de comunidades vulnerables, programa de alfabetización para niños y adultos, programas para mejorar la gestión educativa y aquellos que abordan cuestiones muy específicas como evaluación y pruebas para ingresar a la universidad. A continuación se describe brevemente algunas de las 17 iniciativas seleccionadas por la UNESCO.
En México.
Iniciativa: “Aprendizaje Móvil”
Proyecto de la Universidad Interamericana para el Desarrollo que consiste en proporcionar a todos los estudiantes del primer año, dispositivos móviles para acceder a contenido educativo. Esta iniciativa se complementa con los centros de transferencia del conocimiento (CTC), con @Red.UNID (recursos educativos digitales), los entornos de aprendizaje virtuales (Moodle), con redes sociales, iTunes U y Live@Edu.

Para incorporar tecnologías móviles en el aprendizaje es necesario realizar primero el diseño instruccional de un curso, en el que de forma innovadora se ofrezcan a los estudiantes recursos bien diseñados, con un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante, interactivos, fáciles de utilizar y que aprovechen las facilidades de las tecnologías digitales. Sin embargo, no es suficiente la innovación en el despliegue de recursos tecnológicos, es necesario que los docentes acepten el reto de innovar en su práctica docente y se comprometan y familiaricen con el inherente cambio en la manera de interactuar con sus estudiantes.












Referencias
Del Valle , S. (09 de Junio de 2014). Reforma. Asignan 2 mil mdp para aulas digitales.
Soto Ruiz, A. L. (2013). Estrategía Digital Nacional. México: Gobierno de la República.http://cdn.mexicodigital.gob.mx/EstrategiaDigital.pdf
http://unid.edu.mx/tecnologiaeinnovacion/701-unesco-report-aprendizaje-movil.html


jueves, 29 de mayo de 2014

SESIÓN 15 ACTIVIDAD 6


El equipo llega a la siguiente conclusión.
Relevancia de planear el uso del software educativo, contenido digital y/o algún recurso web en el salón de clases (En la planeación de situaciones de aprendizaje del Campo formativo: Matemáticas)

Protocolo que propone el Dr. Gándara
Justificación o adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de la práctica.
En un plan de uso se saca provecho de softwares ya existentes, a nivel simple de uso o de adaptación. La aplicación  de principios de diseño instruccional, tiene que delimitar objetivos y elegir los medios idóneos para su respectiva aplicación.
Gándara (1999) propone  los siguientes elementos de un plan de uso.
 Caracterización de la población meta.
v  caracterizar a los usuarios(perfil general,edad,nivel de desarrollo, entre otros)
v  Grado de familiaridad o destreza que tienen los usuarios en el uso de la computadora con la finalidad de conocer el nivel de dominio de los alumnos, afín de reconocer y seleccionar un programa específico para su uso o prever una fase de capacitación previa.
v  Que la tarea de utilizar la computadora no ocupe toda la energía y capacidad del aprendiz, opacando a la propia tarea de aprendizaje.







En un plan de uso se saca provecho de software ya existentes, a nivel simple de uso o de adaptación. La aplicación  de principios de diseño instruccional, tiene que delimitar objetivos y elegir los medios idóneos para su respectiva aplicación

Gándara (1999) propone  los siguientes elementos de un plan de uso.
 Caracterización de la población meta.
v  caracterizar a los usuarios(perfil general,edad,nivel de desarrollo, entre otros)
v  Grado de familiaridad o destreza que tienen los usuarios en el uso de la computadora con la finalidad de conocer el nivel de dominio de los alumnos, afín de reconocer y seleccionar un programa específico para su uso o prever una fase de capacitación previa.
v  Que la tarea de utilizar la computadora no ocupe toda la energía y capacidad del aprendiz, opacando a la propia tarea de aprendizaje.




Reconocer las características de la población meta es el punto de partida, ya que permitirá obtener avances o dificultades según la elección del software que se elija, es importante reconocer el nivel de dominio que tiene los educandos en la elección del software.
Gándara (1999) describe cómo punto de partida real al objetivo o propósito educativo.
v  Especificar qué objetivo educativo que se persigue
v  El alcance de estos objetivos en el término del resto del currículo.
v  Identificar si es meta instruccional dentro del objetivo de unidad o tema dentro de un curso.
v  ¿Para qué? ¿Qué problema pretendo resolver?


Considerar la detección de necesidades y objetivos educativos, basado en un problema educativo susceptible de solución mediante la aplicación de las Tics y sus especificidades. Saber identificar un contenido de un tema.
Es importante reconocer la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargará sobre el medio. Como los señala el modelo NOM que describe Gándara (1999).
v  El software lo usará el docente, el aprendiz o ambos en una modalidad mixta.
v  La modalidad en particular se empleará (uso, orientación, modalidad).
v  El estudiante construye las conexiones entre los diferentes conceptos
v  El estudiante determine su relación a través del aprendizaje por descubrimiento.




Reconocer la modalidad del software educativo, otorga el cumplimiento de los propósitos planteados en el plan de uso, si no existe una relación entre los objetivo y software se corre el riesgo de perder el interés de los educandos, por  el aprendizaje, centrando su interés en la adquisición de experiencia más que por el contenido del propósito.
Selección  del software a emplear Gándara (1999)
v  Consultar catálogos en  o sitios en internet, con software sin costo.
v  Selección con objetivos planteados y la orientación, modalidad seleccionada lo que permite focalizar la búsqueda.
v  Seleccionar los posibles candidatos
v  Seleccionar los recursos de infraestructura necesarios para la aplicación del software.
v  Poseer un protocolo de evaluación que permita la comparación y selección del software que se empleará.





La detección del software para su posterior aplicación, es importante ya que en la web existen programas gratuitos con acceso limitados, otros que tal vez ofrezcan una gama de actividades pero no acordes a la edad o al objetivo que se persigue.
Requerimientos técnicos Gándara (1999)
v  Plataforma combinación  de un sistema operativo y procesador central  Windows (versión actualizada).
v  Este sistema operativo es un ejemplo del software libre y del desarrollo del código abierto, cuyo código fuente está disponible públicamente, para que cualquier persona pueda libremente usarlo, estudiarlo y redistribuirlo. Se distribuye de forma gratuita.
v  Conexión a internet.
v  Elementos multimedia.


El requerimiento técnico en el plan de uso es esencial, no podemos hablar  tecnología si no se utiliza o en su defecto no se cuenta con la tecnología para cumplir con los objetivos propuestos.
Requerimiento de espacio e instalación (1999)
  v  De acuerdo a la modalidad de uso se seleccionará: el salón de clase, una sala multimedia, en el laboratorio tradicional de cómputo, en la mediateca o en un laboratorio virtual, o en casa si la modalidad es a distancia.
  v  Considerar las condiciones físicas adecuadas.
  v  Conexión a internet con acceso rápido.

La adecuación del propio salón para la aplicación del software cuando no se cuenta con un espacio específico para la aplicación.
El mobiliario se tiene que adecuar para ofrecer un espacio apto para el grupo.
Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa (1999)
  v  Ofrecer una estructura pedagógica de uso
  v  Marco temporal
  v  Requerimiento de actividades previas(de   encuadre o capacitación)actividades de post-sesión(e seguimiento y refuerzo)
  v  Trabajo individual o por equipo.
  v  Intervención del docente
  v  Intervención del alumno
  v  Impresión de actividades para los alumnos.
  v  Dominio, adecuación del equipo para garantizar la atención y aprendizaje del alumno.


El tiempo de uso del software educativo, así como las actividades previas y posteriores a la aplicación del programa son factores importantes para el desarrollo de objetivos planteados.
El dominio del docente con el programa, evitar las posibles interrupciones, así como la disposición de todos los elementos necesarios para los tiempos establecidos de cada sesión programa son factores de gran relevancia para la efectiva aplicación.
Opciones disponibles de Internet.
  v  Proyecto colaborativo
  v  Proyecto de Red escolar, de la SEP y el ILCE, con la necesidad de planes de uso.
  v  Materiales adicionales dan estructura a las  sesiones de trabajo de los participantes del  proyecto.

Los proyectos colaborativos y algunos otros  software educativos han publicado planes de uso, que sirven como una referencia para la aplicación del plan de uso



.



















Se agrega la link de ejemplos sobre plan de clase con el uso de software educativo.


Plan clase para la aplicación de software educativo en el aula en la asignatura de Historia en este tema mediante el software “Porfiriato y Revolución Mexicana”, cuyo principal objetivo es estudiar y recrear los hechos históricos en este periodo de la biografía mexicana.

PLAN DE USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO UNIDAD III CONTABILIDAD DE SOCIEDADES

Plan de uso en la asignatura de Tecnología de la información y la comunicación,para que los estudiantes conozcan y manejen los medios de comunicación actual.


REFERENCIAS
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc


viernes, 23 de mayo de 2014

EVALUACIÓN

Compartimos la actividad 6 de la sesión 14.




Referencia

http://www.nngroup.com/

viernes, 16 de mayo de 2014

Análisis contextual y Diseño orientado a metas

Buen día compañeros.
Compartimos la actividad 5 de la sesión 13.
Análisis Contextual y Diseño orientado a metas


jueves, 8 de mayo de 2014

Sesión 12. Actividad 6 La robótica pedagógica

En la era moderna en donde se vive con pasos agigantados con respecto a la tecnología, la educación no se encuentra aislado de este procesos por el contrario es necesario brindar a los estudiantes  la oportunidad de generar nuevos aprendizajes para aumentar  sus conocimientos, habilidades y contar con información, que le permita resolver problemas de forma creativa.


Ruiz-Velazco s/p Definen: una información es una representación codificada de la realidad, en donde esta codificación obedece a una convención preestablecida entre el que envía y el que recibe la información. Esta información puede ser medida, transformada, creada, conservada, restituida, utilizada, etcétera. Es decir, la información es un material que se puede adquirir, conservar, modificar y expedir tanto por el ser humano como por ciertas máquinas.


La definición propuesta para esta disciplina es la actividad de concebir crear y poner en funcionamiento, con fines pedagógicos, objetos tecnológicos que son reproducciones fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usadas cotidianamente, sobre todo en el medio industrial.




Ruiz, Velazco s/p.La mayoría de las empresas y lugares de trabajo, cuentan con un centro de cómputo y personal que apoya a sus sistemas de información o procesamiento de datos o procesamiento de información o sistemas de información gerencial o servicios de información o informática. Todos estos términos se utilizan en forma intercambiable para designar a las personas, procedimientos, software y hardware asociados con la función de sistemas de información.
Durante la historia de la humanidad, siempre han tenido la necesidad de crear un artefacto que les ayude a reducir, tiempo, esfuerzo y dinero. Y tiene la habilidad de crear un artefacto que le ayude a reducir costos, y este es un robot.


Ruiz Velazco basa la definición  de robot en el Instituto de Robots de América como: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”
Además de toda lo anterior surge la necesidad de incluir este robot al contexto pedagógico, como una forma eficiente de ejecutar diversas tareas, que motiven a los estudiantes y docentes  a programar, de tal forma que tengan la experiencia de innovar de forma inmediata la enseñanza aprendizaje, tanto de los alumnos como de los docentes.


Ruiz E.S/p. La robótica pedagógica, que surge como tal en el año de 1975, tuvo su primera utilización en el campo de la psicología, de donde emergió el concepto de “encargado-robot”. Sistema creado para promover experiencias en el laboratorio. Con la evolución de esta primer robótica aplicada al campo de las ciencias del hombre, surgió el concepto de la micro-robótica pedagógica, definida por Martial Vivet (1990) como “...una actividad de concepción, creación puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial.
Considerando lo anterior, mostraremos cómo la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del sabe



La robótica pedagógica favorece el aprendizaje inductivo y heurístico. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica se inscribe, en una teoría cognitivista de la enseñanza y del aprendizaje. El aprendizaje se estudia en tanto que proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que el estudiante sea activo, pero desde el punto de vista sensorial. Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica son:
*      Integración de distintas áreas del conocimiento.
*      Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
*      Apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico, matemático, informático, tecnológico, etcétera.
*      Operación y control de distintas variables de manera síncrona.
*      Desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático.
*      Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica adecuada.
*      Creación de entornos de aprendizaje.
*      Aprendizaje del proceso científico ,de la representación y de las matemáticas.  


La Robótica Pedagógica tiene como antecedente, la pedagogía del lenguaje LOGO y de su entorno informático explorable, aunque virtual. Asimismo, le preceden los juguetes de construcción modulares que se podían pilotear y controlar.
Así pues, la Robótica Pedagógica significa la síntesis, entre el mundo virtual de la tortuga del lenguaje LOGO y el mundo real de los dispositivos tecnológicos controlables y manipulables, esto es, el mundo de los robots.
La robótica pedagógica, es constructivista, construccionista, tecno cognitivista.
Requiere de igual forma  la capacitación permanente de los profesores  para la programación.




ROBÓTICA PEDAGÓGICA INFANTIL.






La robótica pedagógica también tiene cabida en la etapa de educación infantil como un recurso motivador y eficaz para el desarrollo de distintos contenidos y competencias educativas.








Desarrollando en los niños:
Ø  Que sean más ordenados.
Ø  Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el autodescubrimiento.
Ø  Ser más responsables con sus cosas.
Ø  Desarrollar mayor movilidad en sus manos.
Ø  Desarrollar sus conocimientos.
Ø  Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
Ø  Desarrollar sus capacidades creativas.
Ø  Poder observar cada detalle.
Ø  Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.



En  algunos estados de México algunas empresas  como: Robotols, Robots, Pro-TD.Intelibots Robots, PCE Kid and Bots, Robotik, Robot.it. Ofrecen cursos y talleres de robótica infantil a través de programas interinstitucionales atiende a niños desde 7 hasta los 15 años,








REFERENCIAS.
Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ .Centro de Estudios Sobre la Universidad. Universidad Nacional Autónoma de México.
Enrique Ruiz-Velasco Sánchez LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA INFANTIL. Robots construidos por niños. IISUE-UNAM
Red nacional de robótica y meca trónica, CONACYT.Enero de 2012.
INFORED Robótica en México. http://www.infored.com.mx/robotica/

viernes, 2 de mayo de 2014

Bienvenidos, de nuevo les presentamos un Comic realizado en la siguiente aplicación:  
Witty Comics, donde se habla de  Logo y SCRATCH (lenguajes de programación) y como aplicarlos.
Nos parecio muy interesante como equipo y aunque nos hubiera gustado profundizar más en el tema o mostrar los ejemplos que cada uno de estos lenguajes nos brindan y las herramientas que consta cada uno.
Esperamos sus comentarios

A.T.T.E:  Las Emprendedoras